Фокус на визуализацию
Consistent Software Distribution представляет новейшие технологии Autodesk в области анимации и компьютерной графики
На вопросы нашего корреспондента отвечают Максим Егоров — исполнительный директор Consistent Software Distribution, и Ричард Моравиес — M&E Territory Manager Easten Europe, Middle East & Africa.
«САПР и графика»: Какая часть оборота компании Autodesk приходится на продукты направления Media&Entertainment (M&E) и за счет каких продуктов преимущественно?
Ричард Моравиес (Richard Morawiec): За предыдущий, 2007 финансовый год, который закончился 31 января 2007 года, компания Autodesk заработала 1,84 млрд долл. Из этой суммы на сегмент направления M&E приходится 324 млн долл. Таким образом, доля направления M&E составляет 13% от общего чистого дохода компании Autodesk в 2007 финансовом году.
Ричард Моравиес
Вот некоторые основные достижения направления M&E, связанные с 3D-решениями, в 2007 финансовом году:
- доходы от продаж новой коммерческой версии программы Autodesk 3ds Max выросли на 18% по сравнению с 2006 финансовым годом;
- доходы от продаж Autodesk Maya достигли рекордного уровня всего через три квартала после приобретения компании Alias.
Вы также можете обратиться к доступным широкой общественности финансовым отчетам компании Autodesk. Отчет за IV квартал 2007 финансового года, а также пресс-релиз об общих доходах за этот финансовый год можно найти по адресу: http://investors.autodesk.com/phoeni.zhtml?c=117861&p=irol-newsArticle&ID=968023&highlight, а годовой отчет за 2007 финансовый год по адресу: http://investors.autodesk.com/phoenix.zhtml?c=117861&p=irol-reportsAnnual.
СГ: Прошло уже более восьми лет с момента организации направления Autodesk M&E. Какие изменения внесла компания в стратегические планы развития направления в целом и в идеологию развития линейки продуктов M&E в частности?
Р.М.: Мы по-прежнему концентрируем свои усилия на профессиональных решениях для визуального представления ваших замыслов — от создания концепции продукта до его поставки. Все эти годы мы расширяли наше предложение продуктов и услуг, чтобы обеспечить пользователей цифровыми технологиями для создания фильмов и компьютерных игр, для телевидения и визуализации проектов, и в будущем также надеемся предоставлять специализированные решения для этих сегментов рынка.
Тремя главными областями исследований и развития для нас являются:
- инструменты для творчества и технология создания изображений;
- взаимодействие и производительность;
- совместная работа, технологический процесс и эффективность производства.
Вот лишь некоторые из важнейших шагов, предпринятых Autodesk M&E за последние восемь лет:
- 1999 год — приобретение компании Discreet;
- 2004 год — приобретение компанией Discreet фирмы Unreal Pictures, что укрепило лидерствоAutodesk в программном обеспечении для 3D-анимации;
- 2004 год — создание Discreet своей команды профессиональных услуг, предоставляющей комплексное консультирование, обучение и поддержку;
- 2005 год — запуск Toxic, нового настольного программного продукта для создания сложных изображений;
- 2005 год — приобретение компании Colourfront (система цифровой цветокоррекции Lustre);
- 2005 год — запуск программ Flame, Flint и Smoke на рабочих станциях на базе Linux. Это ознаменовало начало перехода компании с системных продуктов на базе SGI к продуктам на базе Linux и сделало системные продукты Autodesk доступными более широкому кругу пользователей;
- 2006 год — приобретение компании Alias, что возвестило о наступлении новой эры в области решений для создания трехмерных визуальных эффектов;
- 2006 год — ведущий научный сотрудник компании Autodesk Джос Стэм (Jos Stam) удостоен награды «За технические достижения» Академией киноискусства;
- 2007 год — введение Autodesk единой оболочки для моделирования, получившей название Maya Nucleus;
- 2007 год — промежуточное программное обеспечение Human IK от Autodesk получило лицензию компании Electronic Arts и использовалось параллельно с Autodesk Maya, Autodesk MotionBuilder и программным обеспечением для анимации в компьютерных играх компании Electronic Arts из серии DEF JAM: ICON, FIFA Soccer 07 и NBA STREET Homecourt;
- 2007 год — одиннадцатый год подряд клиенты Autodesk удостаиваются награды Киноакадемии в номинации «За лучшие визуальные эффекты»;
- 2007 год — предложение компанией Autodesk параллельных технологий для создания визуальных эффектов, редактирования/финишной обработки, цветокоррекции, обеспечивающих гибкость в работе над многими проектами одновременно и позволяющих художникам, работающим с компьютерной графикой, выполнять различные функции так, чтобы в одно и то же время работать над одним и тем же кадром на различных системах;
- 2007 год — приобретение большей части активов Skymatter (Mudbox), что обеспечило компанию профессиональными знаниями в области новой 3D-парадигмы, основанной на использовании кистей при создании трехмерных объектов.
СГ: Каков, по вашим оценкам, уровень пиратства в вашем сегменте рынка в России, и имеете ли вы возможность кардинально изменить ситуацию с учетом специфики пользователей, большинство из которых являются частными компаниями?
Р.М.: Согласно данным Business Software Alliance (BSA), уровень пиратства в России составляет около 80%. Нет такого способа, который чудесным образом изменил бы положение дел за одну ночь. Наш главный подход к этой проблеме — просвещение клиентов. Мы информируем их о выгодах использования легального программного обеспечения и о рисках, связанных с применением пиратских пакетов. Мы прибегаем к принуждению лишь в крайних случаях. Ситуация в России улучшается. Все больше специалистов, использующих 3ds Max и Maya, понимают, что не смогут реализовать свои амбиции и стать номером один во всемирном сообществе пользователей решений для создания 3D-графики, если будут использовать контрафактное программное обеспечение.
СГ: В 1995 году частью портфеля Autodesk в области анимации и компьютерной графики стали программные продукты Alias, в том числе широко известный Maya. Еще раньше Autodesk объявила, что Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max будут разрабатываться параллельно. Означает ли это, что обмена технологиями между этими продуктами не будет? Мы были бы рады видеть в 3ds Max возможности Nucleus, а в Maya, элементы из системы частиц 3ds Max. Можно ли надеяться на обмен этими технологиями в ближайшем будущем?
Р.М.: Мы продолжаем разрабатывать 3ds max и Maya, придерживаясь уже намеченных курсов, но одновременно концентрируем свои усилия на связывании этих приложений, чтобы обеспечить клиентов большими возможностями взаимодействия, бесшовной технологией и улучшенным управлением данными. Это делается в первую очередь благодаря формату обмена данными FBX компании Autodesk. В конечном счете, это вопрос выбора. Художники могут остановиться на 3D-инструменте, который оптимальным образом отвечает требованиям их производства, — это может быть 3ds Max, Maya, MotionBuilder или сочетание всех трех решений.
СГ: Недавно Autodesk приобрела продукт Mudbox. Будут ли его возможности реализованы в ведущих продуктах компании — Maya, 3ds Max? Чего стоит ожидать от нового продукта — Autodesk Mudbox?
Р.М.: Mudbox является дополнением к 3ds Max и Maya и обеспечивает наших клиентов еще одним набором инструментов для моделирования, прототипирования и детализации. Поскольку он является частью линейки продуктов Autodesk, мы планируем ускорить темпы реализации инноваций в Mudbox. Основатели компании Skymatter Эндрю Кеймниш (Andrew Camenisch), Дейв Кардвелл (Dave Cardwell) и Тибор Мэджер (Tibor Madjar) сейчас работают в Autodesk и главным их приоритетом остается разработка автономной версии Mudbox, а также работа над достижением большей степени взаимодействия между набором инструментов Mudbox и инструментами 3ds Max и Maya.
СГ: С какими проектами/акциями в России в ближайшие два года связаны ваши ожидания? Будет ли ваша стратегия в России уникальной, или она, как и в любой другой стране, будет состоять из шагов, направленных на развитие бизнеса, борьбу с пиратством, формирование партнерских связей?
Р.М.: В настоящее время российский рынок является наиболее динамичным в регионе EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка) с практически безграничным потенциалом роста. Следовательно, Россия заслуживает особой стратегии, основанной на легализации программного обеспечения, едином и обученном канале дистрибьюции, состоящем из наших российских партнеров, с равномерным охватом всей территории страны и постоянно растущим участием специалистов Autodesk в осуществлении стратегических проектов наших клиентов.
СГ: Можете ли вы рассказать, как будут развиваться программные продукты Autodesk M&E и чего можно ожидать в следующем году?
Р.М.: Первое — это усовершенствование на аппаратном уровне. Благодаря закону Мура, повышение скорости работы центрального процессора может компенсировать дорогие, как никогда, вычисления, необходимые для удовлетворения потребностей художников, работающих с 3D-изображениями. Это больше не проблема. Двух- и четырехъядерные компьютеры стали обычным явлением, и не за горами то время, когда появятся восьми-, шестнадцати- и шестидесятичетырехъядерные. Однако приложения, которые действительно могут с выгодой использовать многоядерные компьютеры, не являются ординарными; проблема заключается в том, что приложения, позволяющие организовать поточную обработку изображений, трудно создать. Мы приложили массу усилий для разработки технологии поточной обработки и сотрудничали с компанией Intel при проектировании их библиотеки Threading Building Blocks (TBB), которая приносит нам сегодня прекрасные результаты. Мы по-прежнему будем концентрироваться на создании технологии поточной обработки для обозримого будущего. То же относится и к эффективному использованию доступной теперь мощи в GPU- и GPGPU-конфигурациях. В настоящее время ведется большая работа над упрощением программирования игровых приставок последнего поколения.
Второе — усовершенствование методологии. Обусловленные одновременно достижениями и в программном, и в аппаратном обеспечении, возникли две взаимосвязанные тенденции: влияние технологий компьютерных игр на технологию создания фильмов и обратное влияние. Твердо установившейся тенденцией стала предварительная визуализация, Maya и MotionBuilder широко используются для ретуширования кадров, анимации, создания эскизов и прочего практически для каждого блокбастера и многих других менее бюджетных фильмов. Причина этого проста: эффективное применение предварительной визуализации быстро приводит к лучшим творческим решениям в процессе создания фильма, а следовательно, к более эффективному с точки зрения стоимости производству. Несколько компаний предлагают услуги по предварительной визуализации с помощью продуктов Autodesk. Технология компьютерных игр достигла того уровня, когда решения для предварительной визуализации могут дать чрезвычайную точность для интерактивных решений. Высокий реализм и интерактивность помогут продолжить эту тенденцию в отношении решений, которые можно использовать для всего семейства. Машинима (фильм на 3D-движке) также является твердо устоявшейся тенденцией, и по мере того, как возможности игровых приставок все более расширяются и становятся все реалистичнее, мы получаем очень творческое «линейное» повествование, имеющее интерактивную медийную поддержку. Миры здесь действительно сталкиваются; сочетание кино- и игровой технологий, высокотехнологичных инструментов и таланта приведет к весьма интересным и захватывающим способам создания историй, которые нас развлекают.
Третье — это стереоизображение. Обсуждение текущих тенденций было бы неполным без упоминания о возрождении трехмерных стереоскопических фильмов. Начиная с «Цыпленка», «Встречайте Робинзонов» и «Беовульфа» и заканчивая множеством современных 3D-фильмов, нам посчастливилось тесно сотрудничать с пионерами стереокино и поддерживать их. Для этого требуется масштабное решение для всего производственного цикла — от предварительной визуализации до постобработки, и Autodesk идеально отвечает этим потребностям.
СГ: Компания Consistent Software Distribution продолжительное время занимает позицию ведущего дистрибьютора Autodesk в области САПР/ГИС. Почему именно сейчас решено подписать дистрибьюторский контракт по продуктам M&E?
Максим Егоров
Максим Егоров: Компания Consistent Software Distribution — один из старейших партнеров Autodesk. Начиная с 1989 года мы сотрудничаем с Autodesk как производители программного обеспечения (ОЕМ-контракты), а с 1993 года стали дистрибьютором компании Autodesk в области САПР. До заключения официального контракта по продуктам M&E в нынешнем году мы, тем не менее, продвигали продукты Autodesk M&E, которые наши реселлеры были вынуждены приобретать по другому каналу. В настоящее время руководство Autodesk пришло к выводу, что оно заинтересовано в заключении с нами дистрибьюторского VAD-контракта по данному направлению (дистрибьютор, предоставляющий дополнительные услуги), поскольку видит в этом реальную возможность расширения канала сбыта, дальнейшего привлечения новых реселлеров и проникновения продуктов на рынок. Мы тоже рассчитываем на успех и планируем инвестировать значительные средства в развитие нашего канала дистрибьюции и рынка, связанного с продуктами M&E-направления. На данный момент мы максимально сконцентрированы на практической подготовке уже имеющихся и вновь авторизованных реселлеров по данному направлению, например, проведены полноценные тренинги по основным продуктам, запущено несколько акций по продвижению как новых версий программных продуктов Autodesk, так и новых игроков в сообществе авторизованных партнеров Autodesk. Наибольший резонанс, я бы даже не побоялся назвать это успехом, получила собственная акция, когда все пользователи, приобретавшие флагманские продукты Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max, получали купон на бесплатное обучение в учебном центре «Стиплер». Здесь с максимальным интересом для себя сработали все участники: и партнеры, и дистрибьютор, и тренинговая компания. Наряду с собственной активностью, мы безусловно поддерживаем все специальные европейские программы по продвижению программных продуктов M&E. Отдельно я бы отметил проведение специализированной секции на 3D Forum Autodesk, которая была полностью спланирована и организована Consistent Software Distribution.
СГ: Насколько пересекаются между собой рынок САПР/ГИС и рынок визуализации/анимации? Планируете ли вы опираться на тех же партнеров, с кем работаете на более привычном вам рынке САПР/ГИС, или речь идет о создании принципиально новой дилерской сети?
М.Е.: Мы будем использовать оба варианта. Сегодня уже ведутся переговоры с существующим каналом. По нашему мнению, для них это хорошая возможность расширить свой бизнес — они могут продавать продукты M&E как уже имеющимся клиентам A/E/C, так и в новых сегментах рынка. Кроме того, мы ищем новые компании, в первую очередь региональные, поскольку в нашей стране много отдаленных регионов. Вообще технологии визуализации уже востребованы во многих направлениях проектирования, и к ним для выполнения своих проектов обращается все больше компаний. Существуют хорошие перспективы не только продажи этих, без сомнения, замечательных продуктов, но и улучшения обслуживания клиентов, а также предоставления им дополнительных возможностей, которые они затем могут предложить своим клиентам. Это ситуация, в которой выигрывают все.
СГ: В чем будет состоять ваша основная деятельность как дистрибьютора в плане развития нового направления? Это будет в основном поддержка инициатив вендора или претворение собственной политики развития рынка, основанной на опыте работы в D&G? Если речь идет о втором варианте, то не могли бы вы охарактеризовать основные идеи?
М.Е.: Мы — профессиональный локальный дистрибьютор, действующий на растущем рынке, который знает принципы работы, умеет развивать канал дистрибуции, предоставлять логистические услуги, понимает рынок с его ментальностью и в конечном счете знает, как зарабатывать на нем деньги. Если мы на чем-то концентрируемся, то делаем это на самом высоком уровне с точки зрения идей и их исполнения. В свое время мы были среди тех, кто формировал рынок САПР, развиваясь и совершенствуясь вместе с ним.
Теперь вкратце о наших планах. Во-первых, мы говорим о фокусировке. Мы планируем ориентировать наши внутренние ресурсы, наш канал, средства массовой информации на продукты Autodesk M&E и рынки, на которых они востребованы. Это первое и самое главное. Инструменты будут разными, но все они связаны с фокусированием: тренинги, информационные материалы для клиентов и канала, специальные программы, поиск новых реселлеров, участие в различных мероприятиях. Во-вторых, мы безусловно поддержим усилия вендора в проведении кампании по легализации продуктов — собственной активностью, привлечением реселлеров. В-третьих, мы работаем над новыми идеями, которые обращены к рынку, помогут реализовать процесс обмена информацией и опытом среди пользователей и реселлеров посредством создания групп и сообществ энтузиастов.
СГ: Вопрос для обоих: каким вы видите заголовок статьи, которая могла бы выйти в нашем журнале через год и повествовала бы об успешном старте? Что для вас будет являться критерием успеха на первоначальном этапе?
Р.М.: 3ds Max и Maya популярны на своих традиционных рынках: в области создания компьютерных игр, визуальных эффектов для кино и телевидения, а также визуализации архитектурных проектов. Приложения, ориентированные на дизайн продукции, профессиональное обучение, визуализацию географических данных и инфраструктуры, медицины и судебной практики, остаются относительно неразработанными. Надеюсь, что дальнейшие разработки на базе продуктов Autodesk помогут нам освоить и эти области.
В заключение мы хотим пожелать всем читателям счастливого и успешного Нового года.
М.Е.: Отвечу сначала на вторую часть вопроса. Для нас как дистрибьюторской компании успех — это не только выполненный план по объемам закупок перед Autodesk, но и такие показатели, как распределенность продаж или количество партнеров, активно продвигающих, продающих и внедряющих данное ПО, их сбалансированность по долям рынка. Это и охват всех возможных сегментов рынка в разных регионах, а именно насколько успешно реализованы наши начинания по продвижению данного ПО в таких областях, как архитектура, дизайн и конструирование, моделирование промышленных изделий и даже ГИС. В том числе, это и выход наших традиционных реселлеров на такие привычные для данного направления сегменты, как игровая индустрия, производство рекламы и кино.
Если говорить о цифрах — это прежде всего достижение европейских показателей соотношения продаж продуктов M&E в общем обороте Autodesk. Данных показателей мы планируем достичь в течение двух лет. Поэтому, как максимум, я представляю, что заголовок статьи следующего года будет связан именно с реализацией этой динамики. Я также надеюсь, что планомерная работа наших партнеров позволит сделать достаточное количество ссылок в итоговой статье на успешно реализованные проекты по этому направлению, особенно по применению технологий в области архитектуры и промышленного дизайна. Это позволило бы говорить о том, что первая ступень преодолена.