Рекламодатель: ЗАО «Топ Системы»

ИНН 7726601967 ОГРН 1087746953557

Рекламодатель: ООО «ЛС-Технологии»

ИНН 7807258360 ОГРН 1227800102375

Рекламодатель:
ООО «С3Д Лабс»

ИНН 7715938849 ОГРН 1127747049209

8 - 2020

Применение компьютерных игр в образовании

Ксения Григорьева
Преподаватель кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Никита Васильев
Курсант факультета радиосвязи, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Павел Корчевной
Курсант факультета автоматизированных систем управления, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.
Руслан Комаров
Курсант факультета радиосвязи, Военная академия связи «имени Маршала Советского Союза С.М. Будённого» МО РФ.

В статье рассматриваются вопросы применения компьютерных игр в образовании с учетом накопленного опыта их применения. Представлены их структура и описание основных элементов. Кроме того, показано, что в настоящее время высокое информационное развитие человеческого общества неизбежно влечет за собой внедрение новых информационных технологий, в частности компьютерных технологий, во все сферы человеческой деятельности, а также в сферу образования. При этом всё более широкое распространение получают новые методы приема и передачи знаний. В современном мире игры применяются не только в формальном, но и в неформальном обучении, торговле, сфере здравоохранения и армии.

В течение многих десятилетий игры используются для развития психического, физического и социального потенциала человека. На рис. 1 показано стремительное развитие игр в социуме человека и плавный переход на компьютерные игры [1].

Рис. 1. Развитие игр в истории человечества

Рис. 1. Развитие игр в истории человечества

Что же такое компьютерная игра?

Компьютерная игра — это компьютерная программа, либо служащая для организации игрового процесса (геймплея) и связи с партнерами по игре, либо сама выступающая в качестве партнера [1].

Компьютерные игры классифицируются, во­первых, по количеству платформ, принадлежности к одной или нескольким платформам, что определяет ее многоплатформенность (мультиплатформенность). Во­вторых, по игровому жанру или нескольким (может не принадлежать ни одному). Жанр определяет производитель, геймдизайнер, который может устрашить игрока, бросив вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен. Сегодня игры подразделяются на следующие основные жанры: приключенческие, экшен, стратегические, компьютерные симуляторы, головоломки, обучающие игры и игрушки (рис. 2).

Рис. 2. Основные жанры компьютерных игр

Рис. 2. Основные жанры компьютерных игр

В­третьих, игры делятся на однопользовательские и многопользовательские. Четвертое существенное различие игр — это наличие двумерного или трехмерного пространства. И наконец, игры различаются по визуальному представлению, по таким показателям, как музыка, анимация, пространственная виртуальная среда и графика.

Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая, в свою очередь, является частью медиаобразования. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что с целью достижения своих образовательных целей они используют методы мотивации развлекательных игр. Вследствие этого, чтобы запустить процесс обучения, они довольно часто применяют какую­либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (от англ. non­player character) [1].

Серьезные игры — это обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни [6]. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. К играм, которые могут быть предназначены для обучения, можно отнести такие, как: образовательные игры, виртуальная реальность, симуляция, игры социального влияния, мотивирующие игры, благотворительные игры, игры с альтернативными целями, игры для социального изменения,  обучающие и развлекательные игры, видеоигры. Основные и существенные различия между обучающими и развлекательными играми показаны на рис. 3.

Рис. 3. Виды компьютерных игр

Рис. 3. Виды компьютерных игр

Анализируя предназначение компьютерных игр, можно отметить следующий феномен. Сегодня обычный  пользователь современных медиатехнологий начинает погружаться в виртуальный игровой мир не только для развлечения, но и для реализации своих идей в виртуальном мире путем применения различных программно­аппаратных средств. Кроме того, он использует компьютерные игры для самообучения (например, стрельба, упреждение на реакцию, развитие аналитического мышления, изучение языков и т.д). Всё это может обеспечить положительные результаты в сфере образования, особенно если для этого будут использованы образовательные виртуальные ресурсы (виртуальная лаборатория, виртуальный класс и т.д.). Достоинством таких игровых форм является то, что можно мотивировать ее участника (обучаемого) на успешное прохождение игры, поощряя его игровыми  бонусами, очками и опытом.

Все это будет подогревать интерес игрока в решении различных ситуационных задач с максимально эффективным результатом, который соответствующим образом отразится на его успеваемости. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является применение новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.

Виртуальные туры, лаборатории, тренажеры и симуляторы активно используются в высших профессиональных учреждениях как в нашей стране, так и за рубежом. Применение авиационных и автомобильных симуляторов экономически выгодно за счет того, что они выполняют функции тренажеров, заменяя летательные аппараты и автомобили соответственно. Благодаря тому что при неправильных действиях обучающегося происходит автоматическая остановка или блокировка виртуального симулятора, не наносится вред окружающим и не происходит поломка самого дорогостоящего оборудования. Использование виртуальных лабораторий позволяет проводить различные опыты (например, по химии или физике), не применяя  дорогостоящего оборудования и не подвергая игрока (обучаемого) технологическим опасностям, которые могут возникнуть в ходе проводимых экспериментов. Военные других стран также используют игры Call of Duty и SOCOM, которые погружают игроков в виртуальную реальность. Применяя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых поставленных перед ними целей. Это позволяет военным научить своих солдат справляться с конкретными задачами, не рискуя при этом получить ранение на поле боя. В связи с этим в сфере образования проводятся активные работы по применению компьютерных игр в обучении не только детей дошкольного и школьного возраста, но и студентов высших учебных заведений.

Итак, какие же основные задачи предстоит решить?

Рис. 4. Аспекты структуры компьютерных игр

Рис. 4. Аспекты структуры компьютерных игр

Применяя термин «серьезные игры», всегда стоит помнить о педагогической основе этих игр и принципах их использования. Следовательно, перед тем как включать игры в учебный процесс, да и разрабатывать их, необходимо определить требование, структуру, обучающие цели и другие аспекты — например, разработанные такими экспертами, как Саймон Эгенфельдт — Нильсон, Бен Сойер, Питер Смит и др. (рис. 4) [6]:

  • наличие явной и неявной обучающей цели;
  • наличие игровых элементов;
  • наличие интерактивной среды.

Причина, по которой люди начинают играть в компьютерные игры, — стремление развлечься, а вот для серьезных игр такого аспекта может и не быть. Не стоит забывать о важном: у серьезных игр главное предазначение — образовательная стимуляция. Это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью — развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Мир в компьютерной игре является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какой­то определенной цели и не подчиняется конкретному сценарию. Следовательно, задача разработчика серьезных игр является многокритериальной и не может решаться классическими способами оптимизации задачи написания игр. Например, игра не может гарантировать обучения; симуляции не всегда бывают увлекательными; блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной.

Серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр: сюжетом, изображением и программным обеспечением (рис. 5). «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели [3, 6]. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать», — считает Майк Зида. По структуре игр можно отметить следующее: мир в компьютерной игре должен быть целостным, согласованным и гармоничным. Весьма приветствуется присутствие элементов случайности и неопределенности, что делает игру еще более увлекательной и захватывающей.

Рис. 5. Основные элементы компьютерных игр

Рис. 5. Основные элементы компьютерных игр

Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения должны иметь  последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи — принципиально выполнимыми. Что касается элементов реальности, то они зависят от контекста. Цель игры заключается в том, чтобы предельно точно решить обучающие задачи, которые понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок должен быть заинтересован в том, чтобы игра правдиво отражала окружающую его обстановку и адекватно реагировала на его действия. Необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения [5]. Однако эффективность их использования напрямую зависит как от игроков, так и от преподавателей. Сегодня есть все основания полагать, что в будущем появится эффективная методология применения игр в процессе обучения. И разрабатываться такие игры будут в соответствии с новыми требованиями, предъявляемыми образовательным сообществом.

Ранее игры в образовательном процессе не были столь популярны, но в настоящее время они приобретают всё большее распространение, поскольку широко используются для развития навыков и популяризации сфер деятельности человека, облегчения работы учителей и преподавателей. Тем не менее, прежде чем осуществить ввод такого рода продукта в учебную деятельность, приходится решить множество проблем. Ознакомившись с требованиями и структурой серьезных игр, проанализируем их возможности, для чего рассмотрим три поколения образовательных игр.

Первое поколение было создано для образовательно­развлекательной деятельности. За правильные ответы участник игры получает вознаграждение в виде различных баллов, опыта и очков. Прохождение тестов или игровых алгоритмов аркадной игры позволяет тренировать моторику и память. В основу этого поколения игр положен принцип бихевиоризма.

Во втором поколении игр в центре внимания находится игрок, который может получать звуковую, текстовую и визуальную информацию. Основой такой формы стал принцип когнитивизма, так как игроку необходимо анализировать происходящее, оценивать возникшую ситуацию и проблему с помощью соединения символов. Действие и только действие игрока заставляет взаимодействовать процессы обучения и игровые процессы.

В третьем поколении игр видна социологическая и психологическая теория — конструктивизм, а также теория познания — конструкционизм [4]. Игрок выбирает путь в игре в соответствии с созданной виртуальной реальностью, в которой реализованы элементы реального мира. Появляется отличная возможность обучать и находить персональный подход как к индивиду, так и к группе обучающихся, выставляя разные достигаемые цели.

Происходит значительная цифровизация учебного процесса вследствие перехода стандартных и всем уже привычных форм и технологий обучения на современные стандарты. Это облегчает выставление оценки за счет систематизации базы данных.

Кроме того, экономится время преподавателей на проверку домашних заданий, отчет которых может быть представлен в виде формализованных таблиц с результатами обучающегося.

Возможности обучающих игр обширны, поэтому стоит стремиться к активному внедрению этой технологии в процесс обучения — как в дошкольных и школьных, так и в высших профессиональных учебных заведениях (рис. 6).

Рис. 6. Главная страница обучающей компьютерной игры

Рис. 6. Главная страница обучающей компьютерной игры

В настоящее время прогресс использования компьютерных игр весьма ощутим. Это дает возможность образовательным технологиям следовать в ногу с технологическими инновациями, позволяющими за счет яркой графики, погружения в атмосферу игры создавать пространство, в котором гармонично совмещаются  обучение и развлечение. При этом необходимо понимать, что применение компьютерных игр и серьезных игр в образовательном процессе не гарантирует стопроцентного результата, поскольку прекрасная графика и удивительная анимация — не самое главное для результативного обучения.

Список используемых источников:

  1. Словарь методических терминов — Компьютерная игра.
  2. Яблоков К.В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально­исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. — М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263­303.
  3. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр: Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. С. 39­43.
  4. Попова Н.М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика.
  5. Иванов В.Г., Панихидников С.А., Кутенко В.А., Хвостова К.А. Применение технологий виртуальных интерактивных 3D­панорам при изучении узлов связи пунктов управления. В сб.: Актуальные проблемы инфотелекоммуникаций в науке и образовании. III Международная научно­техническая и научно­методическая конференция: сб. научн. ст. 2014. С. 825­82.
  6. Иванов В.Г., Запалова А.В. Повышение познавательной активности обучаемых при использовании интерактивного тренажера. В сб.: Актуальные проблемы инфотелекоммуникаций в науке и образовании (АПИНО 2018). VII Международная научно­техническая и научно­методическая конференция. 2018. С. 25

Регистрация | Войти

Мы в телеграм:

Рекламодатель:
ООО «Нанософт разработка»

ИНН 7751031421 ОГРН 5167746333838

Рекламодатель: ЗАО «Топ Системы»

ИНН 7726601967 ОГРН 1087746953557

Рекламодатель: ООО «НТЦ ГеММа»

ИНН 5040141790 ОГРН 1165040053584